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巴别时代COO王慧放开那三国成功的背后

发布时间:2020-02-11 05:47:15 阅读: 来源:珍珠岩厂家

速途网3月5日消息(报道/王佩 拍摄/魔方网沈忱)近日,由速途网、新浪游戏、任玩堂联合主办的游戏汇第四期(北京专场)在3W咖啡馆正式举办。在“2014之春,产品与趋势”的主题沙龙上,巴别时代COO王慧向我们讲述关于《放开那三国》游戏制作背后的细节故事以及游戏上线后的部分数据表现。

为什么还要做三国

其实有很多朋友都在问,为什么在卡牌市场这么多的情况下,你们还做卡牌?为什么在三国这么多的情况下,你们团队还要做三国?

其实是因为团队非常喜欢《海贼王》跟《三国》,我们在选择题材的时候,其实完全没有考虑到市场上有多少的竞品,在决定做卡牌的时候,也是因为团队觉得卡牌在手游端的展现和实现是一个非常好的一个形式,就这么决定做了,并没有说做一个非常长的市场调研。

整个公司所有项目组在立项、选题材时,第一的要素就是制作这个项目的研发团队对这个题材要非常有爱。如果玩过《放开那三国》的人可能知道,在这款游戏里面有非常多有趣的对白,比如,有一个非常复杂的羁绊系统,这些对白和羁绊系统的关联都是源于策划团队对于三国的一个理解,才能够把所有的羁绊潜入到一个很到位的程度,才会让玩家觉得这个系统很有意思。我们能够通过这个羁绊系统,把很多复杂的三国人物的关系,一条一条线的理清楚,我觉得这个是属于我们抓到了三国玩家对这些故事的忠诚度的一些点上。

如何定美术?

有很多做研发的朋友会问我,你们的产品在定美术风格的时候是怎么定的?其实巴别在做《放开那三国》的时候,曾尝试过很多美术风格。往往一款产品立项定美术风格,这个时间在巴别至少需要花两个月。整个美术团队所有的策划、运营,还有公司的一些高管,在立项开无数次的会,不光是讨论牌用什么样的形式展现、画是什么风格,我们会讨论细化到游戏的UI布局、颜色,我们要做成金属色系还是天然色等等的这些细节。

今天我们看到的《放开那三国》这个美术版本其实并不是最初讨论的版本,中间经过了很多波折。

游戏三次测试

作为巴别运营的负责人,王慧称,他们经常要做的就是产品出来之后怎么改?一个产品从研发组拿出来,对公司的所有人做第一次内部测试的时候,运营组面对的问题就是看到产品怎么改?改的方向是什么?我们应该给研发提什么样的建议?

《放开那三国》这款产品从2013年3月立项,第一个版本是2013年9月就出来了,但是在后续的版本测试中我们删了三次。

12月11号上的越狱平台,上的是91、PP跟同步推,当时游戏一月在PP上畅销第一,同步推是第四。

1月8号上的付费下载,付费下载一共做了七天,做这七天的目的是看稳定性,事实证明,我们这个做法是正确的。因为在1月10号的时候,我们线上的版本就出了一个非常大的BUG,就是系统某一个程序跟系统时间冲突了,所有的用户只能通过把设备的时间往前调,才能够继续往下玩。之后紧急和苹果沟通在上线前夕把这个问题最终解决。

所以如果说大家有产品上,我觉得付费下载这个流程还是有走的必要的,苹果端跟越狱平台还是有很多不一样的一些东西。

安卓端的上线

关于安卓平台上线时间点,王慧称,当时平台给了很多建议,因为三月份、四月份推的产品特别多,所以平台也特别希望巴别能够把产品的上线的周期往前面赶,这个时间相当于我们赶了十天,但是这个事情对于安卓做了很成熟的团队,可能这些问题是没有的。

还有一个问题安卓如果没有自己做过,就是SDK的问题了。我们团队第一次在安卓SDK的时候,我们接第一家的时候用了七天的时间,现在可能同时接三家,三天接完,但是我知道业内最快接安卓SDK的团队半天能接一个。这个事情你的产品做大了,所有的平台都在改时间点的时候,SDK这一块的团队就非常重要。因为多往前提一天,产品就早一天有收入,这样所有的平台集中爆发的时候,不管是从市场影响也好,还是平台给的资源也好,都能够达到一个最大项的满足。

《放开那三国》能有今天的成绩,当然还有很多客观的因素,比如之前在做页游时,和合作伙伴所建立起来的信任关系。及此前这款产品在APP上有一个比较好的数据表现,在接安卓平台的时候没有那么费劲。《放开那三国》能有今天的成绩,我们是幸运的。(完)

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