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全球注册用户4000万Palringo如何用聊天应用降低手游CPI

发布时间:2021-01-20 09:39:17 阅读: 来源:珍珠岩厂家

Palringo是一款以社区为导向的移动端即时通讯软件,允许用户基于个人兴趣加入不同群组,并在群组内分享文本信息、图片或语音录音。Palringo在2006年上线,截至目前全球安装用户人数已经达到4500万,群组数量超过35万,部分规模较大的群组成员人数达到2000以上。根据维基百科提供的资料显示,Palringo开发商总部位于伦敦,在纽卡斯尔、伊普斯维奇、瑞典哥德堡和芬兰赫尔辛基都设有办公室。这家公司2014年实现了1400万美元收入,达到2013年收入(700万美元)的两倍。

在今年5月举行的北欧游戏峰会上,Palringo首席营销官马格努斯?阿姆(Magnus Alm)称公司计划进入移动游戏市场,并希望借助平台现有的庞大用户量和服务对游戏进行营销,达到降低每用户安装成本(CPI)的目的。Palringo旗下游戏工作室的三消处子作《气球大陆》(Balloony Land)在经过一段时间的测试发布后,即将面向全球市场推出,而阿姆也于近日接受国外媒体采访,分享了《气球大陆》的一些关键指标,Palringo进军手游的优势,以及他对移动游戏市场现状和发展趋势的看法。

阿姆称《气球大陆》在测试发布期间表现不错,首日、7日和14日留存率分别为约55%、30%和20%。“显而易见的是,我们有能力通过自有网络,推动用户发生消费行为。在某些地区,《气球大陆》的日活跃用户平均收益(ARPDAU)达到了0.25美元)。所以从我们的角度来看,《气球大陆》的这次测试发布相当成功。目前我们正专注于通过在游戏内增加一些新功能,提升游戏吸引用户下载并进行口碑传播的能力。”他说。

借助公司平台,Palringo以相对较低的用户获取成本让《气球大陆》触达用户。据阿姆透露,在某些国家和地区,Palringo甚至让游戏CPI实现了35-40%的下降。“更重要的一点是,我们找到了将平台高价值用户引导到游戏中的办法。”阿姆表示。“《气球大陆》是一款三消游戏,但未来我们也将推出中度和重度游戏,我确信中重度游戏的盈利水平会更高,因为很多用户之所以加入Palringo群组,正是因为他们喜欢中度和重度移动游戏。他们经常在我们的平台讨论那些游戏。”

Palringo怎样吸引平台现有的聊天服务用户下载游戏?阿姆称公司会充分利用平台技术,找到与用户进行沟通的最佳方式。“举个例子来说,我们有基于用户地理位置的推送通知服务,能够向特定地区的目标用户推送游戏消息。我们也能根据用户反馈实时调整游戏的宣传图像,提升应用商店图标辨识度。用户点击我们的游戏按钮,就可以下载或打开游戏。此外,我们还拥有Facebook粉丝页等其他社交媒体渠道。”

阿姆同时指出,Palringo会与部分忠实用户直接沟通,而后者往往愿意参与游戏Beta版本的测试,并主动宣传游戏。

马格努斯?阿姆(Magnus Alm)

“我们讨论过是否直接在Palringo的应用中显示广告,因为我们可以基于很多用户定位用户,但截至目前,我们并没有那样做。用户的隐私对我们来说十分重要。在Palringo,人们使用网民而非真实姓名交谈,我不愿让他们有一种自己的行为被窥探,发言被窃听的感觉。”阿姆说。“向用户展示有可能引发他们兴趣的广告?这个主意听上去不错,我们也肯定会在游戏中提供视频广告。但我们曾经尝试在Palringo的应用内展示横幅广告,没有任何效果,我们今后再也不会那样做了。”

《气球大陆》在游戏机制和玩法方面并没有太多创新,但阿姆认为其完成度比市面上的同类产品更高,同时与Palringo的社交网络进行了融合。Plaringo计划未来推出更复杂的游戏,但在当前,《气球大陆》的表现证明Palringo有能力将聊天用户导入游戏,而玩家也愿意通过聊天应用分享游戏信息。

这家公司有没有办法将游戏玩家导向自己的聊天应用,让他们成为Palringo的注册用户?“很显然,对Palringo使用率最高的用户是Palringo现有注册用户。在不同国家和地区,我们的用户转化率介于5%-20%之间,平均转化率大约10%。我们希望所有注册用户最终都能加入自己感兴趣的某个群组。”阿姆解释道。“有人之所以下载这款应用,很可能只是为了获得一些额外功能,但最忠实的用户最终都会形成群组。基于这层原因,我们尝试推出了一个简单的注册界面,让用户可以创建账号名称和头像,参与到讨论中。用户可以通过这种做法从一款应用转入另一款应用,这为他们带来了附加价值。”

阿姆透露,Palringo希望在不远的未来推出一个SDK,将多款游戏集成到其社交网络中。“我们肯定不会成为一家应用商店,或试图与苹果公司竞争。“我们的想法,是将那些与聊天功能结合度较高的游戏带到我们的平台。所以当我们开始考虑发行第三方游戏时,我们会挑选合适的开发商进行合作,并尽可能参与游戏的早期研发进程,提出研发建议,帮助他们进行数据分析,以及将游戏与Palringo的排行榜、成就系统等服务进行整合。此外,我们也能在游戏营销层面为开发商提供帮助,例如帮助他们确立和评估KPI、进行测试发布,以较低的CPI吸引高付费玩家下载游戏等等。”

“换句话说,我们有可能与一批经过精挑细选的开发商携手并进。这相当耗时,因为开发商和发行商首先需要建立彼此之间的互信。我曾经是一名游戏开发者,根据我的观察,很多发行商倾向于同时发布多款游戏,但根本不会为尚未成为大作的游戏投入营销费用。所以我认为,与少数经过仔细选择的开发商合作,对于双方来说都更有商业价值。”阿姆表示。

但阿姆同时指出,如果Palringo与第三方开发商合作,存在另外一种潜在方式:开放SDK,让所有游戏开发团队都可以接入Plaringo的平台。“两种合作模式大相径庭,现阶段我无法断言我们会使用哪一种,但在起步阶段,我们很有可能选择第一种模式,即先与少数开发商合作。”他说。“我们做事情一步一步来。刚开始我们会采用更传统的发行合作模式,由开发商承担游戏研发的大部分成本,而我们有可能会支付一笔代理金。”

在接受采访的过程中,阿姆也谈到了移动应用畅销榜前排位置固化的问题。在他看来,并非只有进入App Store或Google Play畅销榜前20名的游戏才能盈利。“我相信利基市场是存在的。对我们来说,我们向印度、俄罗斯和巴西等Android操作系统占据主导地位的时长投入了大量时间、精力和资源。《气球大陆》的营收水平肯定不如《糖果传奇》,但它表现也很不错。我确信我们能够让游戏的用户获取成本低于用户终身价值(LTV)。”

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